Essa história começa quando Jane sofreu um grave acidente no trabalho, uma pancada na cabeça que causou uma concussão mal curada que a faz ter fortes dores de cabeça, náusea, vertigem, perda de memória e pouca clareza mental.

O único tratamento possível era o ócio total. Jane ficou proibida de trabalhar, de ler, de escrever, de jogar, de correr, de beber álcool ou cafeína. Além disso, ela só podia assistir programas de televisão que ela já conhecia, pois a parte de seu cérebro que processava novos enredos estava prejudicada.

Clinicamente, muitas pessoas sob essas condições começam a criar tendências suicidas pela falta de dopamina. E isso infelizmente também aconteceu com ela.

Em situação de dificuldade, a experiente game designer usou dos fundamentos que são seu estudo para criar um jogo com o objetivo de confrontar os malefícios causados pela sua concussão e sair da condição em que estava. Jane utilizou mecânicas simples, como transformar seus comportamentos proibidos pela doença em inimigos, ações prazerosas do seu dia a dia, como brincar com seu cachorro, dar uma volta no quarteirão ou ligar para sua irmã, em power-ups (em um jogo, power-ups são ações que podem proporcionar uma vantagem), além de definir missões diárias e um criar um ciclo social de aliados.

Incrivelmente, esse simples jogo ajudou Jane a enfrentar sua condição de forma mais positiva, vencendo o perigo psicológico que corria.

Com o intuito de dividir sua descoberta, ela decidiu estruturar melhor as regras e compartilhar sua invenção pela internet por meio de redes sociais e blogs com outros usuários.

A partir disso, Jane criou o SuperBetter. O jogo tem o intuito de melhorar a qualidade de vida das pessoas, ajudando principalmente doentes, pacientes de câncer, dor crônica, doença de Crohn, esclerose e a quem mais desejar. SuperBetter se tornou, além de um jogo, uma ferramenta de bem-estar.

O app/jogo desenvolvido em 2012 é disponibilizado totalmente de graça nas principais plataformas e vem alcançando cada vez mais usuários, ajudando milhares de pessoas.

Considerado como um aliado no combate ao coronavírus, o app ascendeu seu número de downloads em 60% desde maio de 2020, quando sentimos os impactos iniciais da pandemia.

Aonde queremos chegar com isso e por que o SuperBetter é tão engajador?

Por definição, jogos tem a característica de serem playfull (lúdicos e divertidos) e, com isso, as pessoas se sentem mais engajadas, motivadas e criativas na execução de tarefas. Estima-se que, atualmente, em conjunto, as pessoas gastam 3 bilhões de horas semanais jogando. É um número assustador, eu sei. O que aconteceria caso todo esse tempo dedicado em Azeroth pelos jogadores de World of Warcraft fosse utilizado em contextos reais como a descoberta da cura do câncer?

Especialistas defendem que, através dos games, os jogadores podem reforçar seus sentimentos de competência, autonomia e até mesmo entrar em estado de flow, por isso players conseguem dedicar horas a fio no seu FPS favorito.

Empresas e marcas já estão atentas a esse poder de envolvimento dos jogos e como nós, humanos, somos fortemente atraídos por eles.

Assim surge a gamificação, a estratégia de utilizar mecânicas e dinâmicas oriundas dos games para engajar e fomentar comportamentos dos clientes e usuários.

Muitos aplicativos e sites que fazem parte do nosso dia a dia bebem dessas mecânicas de jogos. Duolingo, app focado em aprendizagem de línguas com mais de 60 milhões de usuários, abusa de mecânicas gamificadas para atrair usuários, utilizando feedback visual em que o usuário perde “corações” ao responder perguntas erradas; distribuindo pontuação ao usuário que completa as lições; apresentando ranking de maiores pontuações entre os usuários e a possibilidade de comprar bens virtuais com a pontuação do jogo.

Nike Run, aplicativo de corrida da gigante marca de esportes, utiliza desafios e missões, competição entre os usuários, rankings de progressão, feedback instantâneo e loja personalizada. O app é um jogo por si só.

Nem só aplicativos são exemplos de gamificação: o LinkedIn, rede social corporativa, também estrutura seu portal por meio de uma visão de design de jogos, distribuindo badges para perfis relevantes, avaliando a “força” de seu perfil e fornecendo um comparativo de visitas.

E não para por aí. Foursquare, Strava, Stack Overflow, Headspace, Rabobank, entre tantas outras ferramentas, utilizam elementos de gamificação. Todos esses sistemas utilizam recursos como feedback instantâneo, placares, competitividade, avatares, pontos, interação social e sistemas de recompensa para manter a assiduidade de seus usuários. Você está jogando um jogo e nem sabe.

Pensando processos com essa mentalidade de game designer, pode-se ajudar empresas de várias formas, pode-se gamificar seus processos endomarketing, treinamento, criação de um senso de comunidade, onboarding de clientes, fidelização de cliente e entretenimento.

Com o intuito de tornar experiências mais motivadoras, a gamificação é uma das grandes tendências do marketing contemporâneo.

Então, a sua marca é engajadora como um videogame?

Matheus Sesterhenn

Estratégia

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